martes, 21 de diciembre de 2010

Educación, interacción y TICs en el campo de las tecnologías de alto turmequé



Educación, interacción y TICs en el campo de las tecnologías de alto turmequé


En los datos acerca de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs), generalmente se relacionan términos "sofisticados": tecnología e información son dos de ellos. Pero en cuanto estamos asimilando estos productos de la llamada "era de la información", ya estamos pasando a otras "eras".




Por ejemplo actualmente podríamos hablar que una de las eras que acrecienta sus tentáculos paralelamente a otras, es la "era de la creatividad". Y es que efectivamente no sólo basta con tener información... ni informática. Pensando así, lo "sofisticado" de la jerga propia de las TICs, no lo es tanto si revisamos épocas pretéritas de los procesos educativos, informativos y de la comunicación.



Por otra parte hay otros dos conceptos un poco más antiguos: Conocimiento y Educación. Es justamente uno de ellos el que ha estado paralelamente corriendo con la "trans-era de la creatividad", pero también con la “era de la información”. Entonces siempre ha habido una "era del conocimiento" transversal a las que llegan de moda cada tanto tiempo. Esto es, que la educación como proceso que se ocupa de la posibilidad de heredar conocimientos, ha permanecido acompañando a todas las sociedades en sus procesos sincrónicos y diacrónicos. Es decir, tanto a las distintas tendencias de cada época, como a la distinción entre hechos cronológicos.



La educación ha sido pilar fundamental de todas las eras, pues bien sea de manera presencial o virtual, ha habido siempre la búsqueda de formar, por encima de la simple transmisión de información. En este sentido, la educación ha implicado una serie de adaptaciones, cambios y transformaciones, sea cual fuere el sistema formativo en ejecución durante una época determinada. Pero además de ello, también las personas se adaptan. Sangra (2002), hace énfasis dentro del proceso educativo, en las adaptaciones que las personas operan para acomodarse frente a la información y al conocimiento.



“(…) ya sea por el impacto de la llamada Sociedad de la Información y del Conocimiento o sea, simplemente, porque las relaciones sociolaborales de las personas deben readaptarse a nuevas situaciones empresariales y personales, estamos asistiendo a un cambio de hábitos de los individuos que se están reflejando también en los procesos de formación. Así, y especialmente a medida que la edad de los estudiantes aumenta y, con ella, las responsabilidades a que están sujetos, la necesidad de ofrecer sistemas de formación que superen los obstáculos generados por los desplazamientos o por la falta de tiempo para asistir a las clases, se hace cada vez más evidente” (Sangra, 2002).



Para este autor, han sido varias las circunstancias que han dinamizado el campo de la educación y lo han catapultado hacia los modos de formar, informar y transformar. En consecuencia, “la educación convencional no va a desaparecer, pero sí a transformarse” (Ídem). La interacción es sin embargo un elemento fundamental que atraviesa los procesos educativos bien sean presenciales o a distancia. Y es justamente en este sentido de la interactividad que deseo lanzar un ejemplo para el análisis de lo que implica la innovación y la creatividad. Para el caso, innovar instrumentos de cuerda con tecnologías de alto turmequé, frente a innovar en educación a través de las herramientas de las TICs. Si bien el ejemplo es ajeno al campo educativo y de la información, se pueden establecer ciertos paralelos a propósito de lo que significa innovar.



Tecnologías de alto turmequé aplicadas a una innovación
Pero y entonces: ¿qué es turmequé?, ¿por qué hablamos de un turmequé alto?, ¿existe acaso un turmequé bajo?; ¿por qué emplear un concepto sofisticado al lado de un concepto propio de un idioma indígena, pero que en Colombia es símbolo de "lo popular" e incluso de "lo ignorante"?.
Empecemos diciendo que Turmequé es una palabra de los idiomas chibchas que traduce al castellano: "jefe vigoroso". En el sentido expuesto por los significados de la palabra turmequé, un asunto de "alto turmequé" significa algo muy difícil, bastante importante o de muy buen gusto. Ese es el significado que en la vida cotidiana y en el habla coloquial andina colombiana se le ha dado a la expresión.



Un ejemplo del empleo de las tecnologías de alto turmequé es el caso de la invención de un instrumento musical de cuerda llamado simbiófono.

http://www.youtube.com/user/simbiofono


De la familia de los cordófonos, el simbiófono es -definido de una manera tosca- la unión de dos, tres o cuatro instrumentos musicales de cuerda. Su inventor, Don Pedro Murillo, un colombiano oriundo del departamento de Boyacá, prefiere autocalificarse como un "loco", no como un "inventor". Su aporte a la música interpretada con instrumentos de cuerda, no necesariamente es muestra física de grandes avances informáticos.




Lo que hay detrás de este avance de la cultura sonora mundial es una fuerte dosis de tecnologías de alto turmequé. Interacción es tal vez el eje sobre el cual Don Pedro fue encontrando las formas de innovar no sólo las formas de interpretar instrumentos de cuerda, sino de beneficiar la versatilidad tanto de intérpretes como de instrumentos. Como ya dije anteriormente, las líneas gruesas que estoy escribiendo acerca del instrumento, son apenas asomos de las tareas de investigar, ensayar, errar, intentar y otras acciones más que el citado inventor ha tenido que emplear. Y que sin duda continúa haciéndolo, con el fin de andar el infinito campo que ofrecen unas cuerdas y unas maderas. Con esos recursos materiales, además de las ideas, la interacción entre instrumentos emprende su innovación. A este despliegue de creatividad es al que llamo tecnología de alto turmequé.


Interacciones informadas, educación y tecnologías de alto turmequé
Si por buscar la interacción entre instrumentos musicales legados por generaciones de inventores, inventoras e intérpretes, una persona es “loca”, entonces quienes buscamos a través de diversas estrategias, la priorización de las interacciones en la educación, también lo somos. Y es que si revisamos las tareas del inventor del simbiófono, son perfectamente asimilables a las que deberían realizar todas las personas interesadas en aportar a los avances de los conocimientos en los multiversos. A lo que apunto es, que antes que emplear bien las herramientas tecnológicas, las TICs y las demás disponibles como resultado de las eras de la información, del conocimiento, de la creatividad, hemos de tener presente la importancia de las interacciones. Según lo señalado por Sangra (Ibíd.) tanto en procesos autónomos como en los basados en la comunicación, la interacción “es considerada un efecto positivo” (Ídem).



Con la intervención de las redes tecnológicas son más evidentes las interacciones en la educación. Para el caso de la invención del simbiófono, las interacciones son basadas en las tecnologías de alto turmequé. Es decir la constante experimentación informada entre interpretaciones, formas y elementos constitutivos de los instrumentos musicales. Es la puesta en movimiento de la creatividad basada en conocimientos profundos de aquello a innovar. De allí que tanto en la educación, como en otros campos –como por ejemplo el de la música-, no es suficiente la disposición de las TICs o de otras tecnologías –como la interpretación de instrumentos musicales-.

Lo primordial para lograr una buena combinación entre información, comunicación y tecnologías son las interacciones, las cuales se hacen sobre la base de conocer.
Estamos en la era de los conocimientos, pero también de la información, la informática, la creatividad. Y más que siempre, permanecemos transformando una era que ha sido fundamental para fraguar avances científicos: la de las tecnologías de alto turmequé.

jueves, 16 de diciembre de 2010

Zepcuagoscua: juego de la humanidad

La información encontrada sobre el juego del tejo o turmequé en internet generalmente refiere a aspectos históricos. En los últimos años han aparecido referencias a la condición de deporte nacional, al ser declarado como tal por el congreso de la república (Ley 13 de septiembre 4 de 2000). También en internet se consiguen descripciones acerca de la forma de jugar, la obtención de puntos y algunas habilidades particulares que deben tener los jugadores. Acerca de lo que es el juego en si, internet ofrece referencias sobre publicaciones. En el espacio de googlebooks, se encuentran obras relacionadas al origen ancestral y las variaciones que ha tenido con el tiempo. Con relación a la palabra zepcuagoscua se encuentra información en libros parcialmente puestos online. Sobre esta se hace la traducción literal: juego de diversión o el nombre del disco de oro con el que se jugaba tejo.
http://www.educar.org/Educacionfisicaydeportiva/historia/tejo.asp



Algunos historiadores afirman, que el Tejo llamado en un Principio TURMEQUE, tuvo su origen en los bastos dominios de los Zipas y los Zaques, donde hoy es Turmequé. En este lugar tenia sus propiedades el príncipe de Guatavita, cuyas hazañas deportivas eran admiradas por sus súbditos. Entre dichos deportes figuraba el lanzamiento de un disco de oro a gran distancia, juego este que se denominaba “ZEPCUAGOSCUA”, y en el que era prácticamente imposible vencerlo.


Inicialmente el juego consistía en lanzar lo más lejos posible el objeto “Tejo de barro o piedra” con el inconveniente de tener que buscarlo luego por largo tiempo. Esto generó un cambio de actitud frente al mismo directamente sobre la limitación del área del juego con variaciones en el sistema y objetivos principales. La fuerza se sustituyó por la precisión; aquí lo importante era acertar en un determinado punto establecido previamente. Este hecho dio origen a los “blancos” lugar u objetivo del tejo. En primera instancia se apeló a las ramas de un árbol llamado arboloco, las cuales permitían la mejor visualización al punto a atinar. Más adelante se optó por emplear la estaca enterrada que poseían la ventaja de dejar visible aproximadamente 15 a 20 centímetros. Surgen aquí términos como “mano, palma, chico”, empieza a convertirse en elementos fundamentales de este juego. Los hoyos en la tierra, llamados “bocines” hechos del tamaño de un tejo, constituyeron un nuevo intento en el cambio que se esperaba, pero no tuvieron mayor eficacia debido a que el frecuente golpe de los rudimentos los destruía con facilidad. Este factor generó el uso de troncos de huecos que hacían la misma función. Aquí la guadua fue el elemento más empleado en las diferentes zonas donde se practicaba. Con el nacimiento más adelante de la caja de “greda”, se aportó no solamente en el mejoramiento de la visualización del blanco, si no también en perpetuar las jugadas. Con el avance de la técnica y para solucionar el problema del rápido deterioro de los elementos del juego, se empiezan a fabricar bocines y tejos metálicos, lo que permitía durabilidad y resistencia. El momento más revolucionario lo constituyó la aparición de la mecha explosiva, esencialmente por el estímulo que causaba entre los jugadores cuando se acertaba en el blanco.
Tuvo que transcurrir medio milenio de constante juego para lograr este nivel de evolución y para comienzos del siglo XX, en este altiplano su practica era generalizada, los domingos se consagraban a este fenómeno lúdico, que además de ofrecer esparcimiento, permitía la integración comunitaria a través de la música, danza, copla, chicha y por supuesto, tejo como eje aglutinante del goce colectivo. Cualquier día un tejo se incrusto en la boca de la guadua, causando conmoción el insólito acontecimiento. Dada la dificultad de conseguir este tipo de lanzamiento se erigió como la máxima posibilidad de precisión, apareciendo el concepto de “embocinada” que con el trasegar del juego, evolucionó en el más alto grado de precisión posible, la “moñona”.


La distancia que cayera el objeto lanzado al punto de referencia, la medían por cuartas, jemes o pulgadas quien mas próximo quedara, ganaba una mano, quien mas manos lograra acumular más puntaje; quien le pegara a la referencia, contabilizaba tres puntos o manos; los partidos los cazaban a 9,11,15 ó 20 manos, quien ganaba daba la revancha. En celebraciones importantes, en especial en rituales deidades realizaban torneos de juego al Trueque y en estas ocasiones lo ejecutaban con discos de oro al que llamaban ZEPGUAGOSCUA con “tejuelos” o “Tunjuelos”, participaban en estas competencias los más diestros y preferencialmente los jerarcas.

Al iniciar el juego todos los asistentes gritaban CACHIN, CACHAN CACUMBA…UMBA El dios de la bebida MENCATACOA no podía faltar por lo cual el consumo de chicha era abundante. También realizaban encuentros para dirimir diferencias comerciales o para ganarse el amor de las doncellas. Este deporte no era exclusivo de los hombres, las mujeres también lo practicaban. La tradición cuenta que el cacique Pedro Naizaque, quien convivía con 7 mujeres, por exigencia de la iglesia Católica debía formar su hogar con una sola, así que sometió a sus concubinas a competencias del JUEGO AL TURMEQUE, este torneo duró varios días saliendo triunfadora María Lucero con quien el cacique se casó.
Otros consideran que el origen del juego al Turmequé está relacionado con el fenómeno ovni. En los Vedas libros sagrados del Indostán, en los libros del Taoísmo, del sen, de la religión hebrea y muchos otros escritos hacen alusión a naves espaciales que echan fuego. En pinturas rupestres y estatuas de piedra con representaciones de astronautas, El disco con el que se juega al Turmequé réplica de las descripciones, dibujos y formas mencionadas en los libros anteriores. Pues cabe pensar que los aborígenes de la región de Turmequé observaron o fueron visitados por estas naves para perpetuar el recuerdo crearon este deporte en honor a los dioses venidos de los cielos. Este deporte se fue trasmitiendo a través de los tiempos, es así que en el Municipio existen canchas del juego al Turmequé donde se practica este deporte acompañado de una canasta de cerveza.
Las Administraciones Municipales han organizado numerosos campeonatos de JUEGO AL TURMEQUE, en los juegos campesinos “Cacique Ciudad del Turmequé es deporte obligado donde participan equipos de las veredas del Municipio. El 12 de Diciembre de 1993 se inició el primer campeonato Nacional e Internacional del Juego al Turmequé con la intervención de algunos Departamentos del país y otros equipos de Venezuela. Evento realizado en el Coliseo del Juego al Turmequé.Es importante recordar que el nombre originario de nuestro deporte Nacional es “JUEGO AL TURMEQUE” y no tejo; pues éste es tan sólo un elemento de todo el conjunto.

El nivel de desarrollo alcanzado por esta disciplina, ha generado un incremento considerable en su practica, trascendiendo del altiplano a todas las latitudes del país y los cambios que se pueden incluir son solo de forma; tejos y bocines de mayor resistencia, cajas de greda y plastilina y la pólvora que ratificaba con su explosividad el premio de La mecha como testimonio de tiros certeros en pos de ganar un espacio el cotidiano y monótono transcurrir de la vida.

El tejo mantiene su vigencia y ha sido institucionalizado como “deporte”, sujetándolo a reglamento, asociaciones, federaciones, etc., profanado su esencia integradora y catártica; coartando su libertad expresiva comunicativa y lúdica, sacándolo de su contexto para volverlo académico, frió y hasta impersonal, desvirtuando su razón de ser.

A pesar de ello, se sostiene por su ritmicidad, especialidad y temporalidad. Todo su potencial lúdico, mágico y recreativo, le confiere unas condiciones especiales que lo sacralizan modificando tiempo y espacio permitiendo una experiencia única donde afloran la individualidad y la esencia humana. Por eso el tejo no puede descontextualizarse. Las risas, burlas, el agria, guarapo o chicha, la greda, la ayudita con los movimientos corporales, la expectativa de un lanzamiento mejor y su mágico poder integrador en el triunfo y la derrota, son algunas de las bondades que ofrece el hombre de hoy, en su cotidiano esfuerzo por sobrevivir en este mundo de complejas circunstancias.


No puede asumirse el tejo como producto terminado y alienante es un conjunto dinámico y su conceptualización debe ser coherente con este proceso, mucho menos, puede pretenderse enmarcarlo en categorías absolutas sustituyéndolo de su nivel de desarrollo, sometiéndolo a criterios inflexibles. Es por ello que mantiene su presencia y vigencia en todas las regiones del país.





Algunas páginas en internet sobre el juego del tejo:





Interesante artículo: "El tejo en estampillas" Periódico El Tiempo.



Otra joya de artículo: "manual para reventar mechas"



Libros:
"La medicina en la cultura muisca."

Pisado de la cancha.
Es la forma de preparar el terreno de cada lado del campo de juego. Se aplasta la greda con un elemento metálico pesado. Se coloca en el centro el Bocín y se ubican las mechas.